Phát triển Bravely Default

Theo nhà sản xuất Asano Tomoya, Bravely Default được coi như phần tiếp theo của Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (2009) và sẽ là một phần của loạt Final Fantasy.[6] Sau khi hoàn thành The 4 Heroes of Light, Asano xem xét mình muốn làm gì tiếp theo. Mặc dù có nhiều lựa chọn để phát triển thứ gì đó thuộc về Square Enix, ông vẫn muốn tạo ra một thương hiệu mới.[7] Trong giai đoạn khởi đầu, đội ngũ phát triển gốc đã liên hệ với Silicon Studio. Trước đây studio này chuyên làm công việc phát triển phần mềm trung gian. Họ làm một bản demo cho dự án và ngay sau đó được chỉ định là nhóm phát triển trò chơi. Dù tách biệt với loạt Final Fantasy nhưng Bravely Default vẫn giữ lại hệ thống chiến đấu và thế giới chung với Final Fantasy.[6][8] Theo Asano, đây là một sự lựa chọn có chủ đích nhằm đem lại cho người chơi Final Fantasy một cảm giác thoải mái quen thuộc. Trong phần trả lời dành cho người hâm mộ, Asano xác nhận ông thiết kế cốt truyện theo phong cách Final Fantasy để người chơi ít gặp khó khăn khi bắt đầu chơi. Câu chuyện và lối chơi chịu ảnh hưởng bởi các trò chơi điện tử và chương trình truyền hình phương Tây. Asano mô tả sự kết hợp này cho ra kết quả là một "trò chơi nhập vai Nhật Bản pha nội dung kiểu Mỹ".[9] Thách thức chính đối với đội ngũ sản xuất là làm cho Bravely Default trở thành một game nhập vai truyền thống mà không quá cổ điển. Dù vậy, vì cả nhóm đều rất hâm mộ Final Fantasy và Dragon Quest nên các tính năng cũ vẫn hiện diện và đều được những người mới chơi đánh giá cao.[10] Asano muốn tập hợp những yếu tố cốt lõi của thể loại nhập vai (đánh trận, phát triển và kết nối) trong Bravely Default. Đây là yếu tố quan trọng tạo ra trải nghiệm mà bất cứ ai cũng có thể thưởng thức, ngay cả khi họ chưa từng chơi RPG.[7]

Trong quá trình phát triển, nhóm quyết định trò chơi này nhắm đến những người hâm mộ RPG Nhật Bản lâu năm, vì họ không tin rằng trò chơi có thể thành công ở phương Tây vào thời điểm đó.[11] Ở giai đoạn phát triển ban đầu, Bravely Default là một trò chơi nhập vai hành động, một thể loại mà Silicon Studio từng làm việc với 3D Dot Game Heroes trước đây. Sau khi phát triển một bản dựng nguyên mẫu và trình bày cho Asano xem, họ quyết định biến hệ thống chiến đấu thành một mô hình đánh theo lượt truyền thống.[8] Ban đầu, Asano hình dung ra một hệ thống tương tự như chỉ số Tension, vốn được sử dụng trong nhiều trò chơi Dragon Quest, nhưng nhà thiết kế Nakahara Kensuke muốn một cái gì đó thú vị hơn. Ông cũng rất bực mình khi phần lớn các trùm trong cả Dragon Quest lẫn Final Fantasy đều có hai hoặc nhiều hành động mỗi lượt, trong khi các nhân vật chỉ có một.[10][12] Sau khi cân nhắc, Nakahara ra quyết định về một hệ thống gồm các nhân vật có thể tăng điểm bằng cách không thực hiện các hành động trong một lượt, mà còn để sử dụng sau này, hoặc dự trữ để nhân vật có thể hành động nhiều lần trong một lượt, giống với hệ thống trong Higurashi no Naku Koro ni.[7] Trong giai đoạn cuối của quá trình phát triển trò chơi, nhóm phải thực hiện một số chỉnh sửa và thay đổi vào phút cuối để đảm bảo trò chơi có thể mang lại hiệu suất tốt nhất.[13] Do cơ chế của trò chơi, việc cân bằng trở thành một phần chính trong quá trình phát triển sau này.[7]

Vì muốn đưa các yếu tố tích cực từ thị trường trò chơi mô phỏng xã hội vốn đang rất thịnh hành vào Bravely Default, Asano định nghĩa khái niệm cốt lõi của Bravely Default là "ai cũng có thể chơi được".[7] Trò chơi mô phỏng xã hội được tạo thành từ ba yếu tố khác nhau: khả năng sử dụng bạn bè thông qua StreetPass nhằm giúp xây dựng lại Norende, khả năng triệu tập các nhân vật của bạn bè vào trận chiến dưới dạng triệu hồi và tùy chọn "Abilink" cho phép người chơi mượn cấp độ Job của nhau. Tùy chọn triệu hồi ban đầu là một màn hình hiển thị nhân vật được triệu hồi một cách đơn giản, nhưng mọi người quyết định làm cho chuỗi triệu hồi phức tạp hơn. Asano muốn nó có tác động nhiều hơn, nên ông yêu cầu một phông chữ tươi sáng hơn. Kiểu dáng này bị ảnh hưởng bởi nhóm nhạc thần tượng Nhật Bản AKB48 trong một bộ phim truyền hình. Việc sử dụng StreetPass là để tách biệt Bravely Default với các trò chơi nhập vai khác vào thời điểm đó, thỏa mãn một phần mong muốn của Asano là tạo ra một cái gì đó mới. Một tính năng đáng chú ý khác là tăng cường thực tế (AR). Nintendo cung cấp bộ công cụ phát triển phần mềm và Silicon Studio triển khai những cảnh phim AR đó vào trò chơi.[8] Một mánh lới quảng cáo độc đáo khác là sử dụng máy ảnh của chính hệ máy để phản chiếu hình ảnh của người chơi vào khu vực đấu trường trong trận chiến với trùm cuối.

Trưởng nhóm nhóm nhạc Sound Horizon Revo phụ trách phần âm nhạc. Asano liên lạc với Revo để nhờ cộng tác khi ông nghe album Chronicle 2nd vào năm 2004. Trong quá trình làm việc, Revo được phép xem trước bản ROM của trò chơi, rồi thảo luận về tầm nhìn và mục tiêu phát triển của trò chơi với Asano. Mặc dù số lượng bản nhạc được thỏa thuận ban đầu là từ 20 đến 30, nó đã tăng lên gần gấp đôi trong quá trình sản xuất, khi Revo thấy các tình huống khác nhau trong trò chơi cần chất âm riêng. Revo nhắm vào phong cách âm nhạc hoài cổ, ám chỉ đến Final Fantasy, Dragon Quest và loạt SaGa.[14] Trong quá trình ghi âm, các bản nhạc gắn liền với những cảnh hành động, chẳng hạn như "Scene of Normal Battle" hoặc "Song of Asterisk Holder Warfare". Nhạc sĩ cũng sáng tác thêm nhiều bài chiến đấu, mỗi bài có nhịp độ nhanh hơn tùy thuộc vào bối cảnh. Các buổi thu âm của Revo liên kết chặt chẽ với cơ chế tạo ra nguồn âm của trò chơi, vì vậy âm nhạc rất phù hợp với không gian lưu trữ giới hạn của 3DS mà không hề làm mất đi chất lượng. Môi trường âm thanh trong game được tạo ra để có thể nghe rõ bằng loa của 3DS. Mặc dù vẫn có những lo ngại về giới hạn lưu trữ của hệ máy 3DS, nhưng cuối cùng được minh chứng là rất ít.[12]

Khung cảnh và thiết kế nhân vật

Tên của trò chơi thể hiện chủ đề chính: không mù quáng đi theo ý muốn của người khác, mà theo mong muốn của bản thân. "Bravely" tượng trưng cho lòng can đảm, trong khi "Default" tượng trưng cho sự từ chối.[15][16] Phụ đề là một trong nhiều đề xuất của nhóm, và Asano chọn sau khi nó giúp chốt tên chính thức của nhân vật Airy: trước thời điểm này, cô chưa có tên và thường được gọi là "nhân vật chủng tộc Navi".[15] Kịch bản dự thảo ban đầu có từ khóa là "lỗ hổng lớn", ám chỉ Great Chasm bên dưới Norende, và "thế giới song song", ám chỉ nhiều phiên bản của thế giới Luxendarc mà người chơi sẽ gặp phải trong suốt cuộc hành trình.[17] Phần lớn kịch bản chính và cốt truyện của nhiệm vụ phụ được lồng tiếng toàn bộ, với dàn lồng tiếng chính có lượng đối thoại lớn hơn nhiều so với các nhân vật khác.[18] Theo chủ đề cổ điển, máy móc hiện đại và nhiều thần thoại trên thế giới.[5]

Naotaka Hayashi, một biên kịch viên tại 5pb, đảm nhận viết kịch bản cho trò chơi. Công việc đáng chú ý nhất vào thời điểm đó là visual novel Steins;Gate. Sau khi chơi qua Steins;Gate theo lời đề nghị của một nhân viên khác, Asano quyết định rằng Hayashi có thể tạo ra những nhân vật hấp dẫn và kịch bản đáng ngạc nhiên cần thiết cho câu chuyện, và hỏi ý Hayashi khi bắt đầu làm Bravely Default.[16] Một lý do khác mà Asano muốn Hayashi chấp bút, là do cốt truyện sử dụng nhiều thế giới song song.[13] Công việc của Hayashi trong trò chơi liên quan đến việc tạo ra cốt truyện và thiết lập nhân vật. Trong khi ông cũng đảm nhận phần lớn hội thoại trong trò chơi, công việc chi tiết hơn được giao cho các biên kịch tại Square Enix và Silicon Studio.[16] Một trong những biên kịch viên sau đó là Keiichi Ajiro của Silicon Studio, ông là người viết nội dung Notebook cho D. Ajiro, cũng như tạo ra các phác thảo ban đầu cho Asano. Khái niệm cốt truyện được giữ nhịp đơn giản, nhưng độ phức tạp tăng lên trong quá trình biên soạn.[15] Trong quá trình đó, Square Enix đưa ra hướng dẫn về các nhân vật và câu chuyện cho Hayashi: ví dụ, Asano muốn các anh hùng và nhân vật phản diện phải có đối trọng như nhau, cùng với việc nâng cao lứa tuổi mục tiêu của trò chơi.[16] Thứ mà Hayashi cần nhớ trong quá trình viết là phải giới hạn độ dài của đoạn đối thoại. Asano đưa ra các yêu cầu cụ thể như một câu thoại phải nằm trong giới hạn 22 ký tự và không quá nhiều hộp thoại.[19]

Yoshida Akihiko là nhà thiết kế nhân vật chính kiêm giám đốc chỉ đạo nghệ thuật, tác phẩm gây chú ý trước đây của ông gồm Final Fantasy TacticsTactics Ogre: Let Us Cling Together. Trái ngược với nhiều tác phẩm trước đó, Yoshida sử dụng một thiết kế mạnh mẽ hơn và chọn phong cách tô màu. Ông thiết kế nhân vật Agnès nhằm thể hiện sự cô đơn và hiểu rõ về số phận của cô, cũng như tính cách dễ thương và thân thiện. Tiz được thiết kế để truyền tải một nhân cách mạnh mẽ, như đại diện cho chính người chơi. Đối với các phân cảnh trong trò chơi, Yoshida vẽ theo văn thơ của trẻ em châu Âu. Các môi trường trong trò chơi như thị trấn và thế giới bên ngoài được tạo ra bằng cách sử dụng hình vẽ đặc biệt ánh xạ tới bố cục 3D, chuyên dùng để mô phỏng sách ảnh cổ xưa. Việc hoàn thiện phong cách nghệ thuật mất một thời gian dài, trải qua nhiều thử nghiệm và phát sinh rất nhiều lỗi.[20] Các họa sĩ khác phụ trách thiết kế dàn nhân vật phụ là Ōkubo Atsushi, nổi tiếng với phim hoạt hình Nhật Bản Soul Eater, thiết kế Einheria và trang phục cho Valkyrie; Ishikawa Hideki thiết kế Erutus Profiteur và Merchant, ông từng thiết kế nhân vật cho trò chơi điện tử Lord of Vermilion; từng làm việc trong loạt Basara Sengoku, nay Dorin Makoto thiết kế Kamiizumi và Swordmaster. Từng làm việc trong loạt tiểu thuyết Katanagatari, Take thiết kế Red Mage Flore DeRossa và Red Mage. Foo Midori, một họa sĩ chuyên viết tiểu thuyết và tham gia đồ họa cho nhiều trò chơi trực tuyến, thiết kế Qada và Salve Maker.[21]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Bravely Default http://www.1up.com/previews/bravely-default-final-... http://andriasang.com/con0dr/bravely_default_demo_... http://andriasang.com/con0dw/bravely_default_demo_... http://andriasang.com/con0fp/bravely_default_inter... http://andriasang.com/con1ng/bravely_default_demo/ http://andriasang.com/con1ol/bravely_default_date/ http://andriasang.com/con1rb/bravely_default_tweet... http://andriasang.com/con22y/bravely_default_demo/ http://andriasang.com/con258/bravely_default_dlc/ http://andriasang.com/con2mq/bravely_default_demo/